miércoles, 2 de mayo de 2018

Los ‘smartphones’ que harán de la realidad aumentada algo cotidiano. // Videojuegos - Marielalero.

Introducción:

Los Videojuegos en el Holograma Tierra:

11 de Junio 2014 - La importancia del trabajo introspectivo, vivimos en una red virtual - Respuesta a Carlos Alonso - Marielalero.
Carlos Alonso 

Miércoles, 11/06/2014 a las 1:53 pm
Hola estimada Mariela, se ve complicado entonces por lo que nos informas sobre las relaciones en este mundo. Si no hay un trabajo interno de introspeccion de cada ser humano intenso y constante, seria muy dificil mantener relaciones vamos a llamar “sanas”, por que se puede decir que estamos sitiados…¿Que posibilidades hay que un humano que no hace este trabajo introspectivo no sea tomado por los vecinos?¿y estas clasificaciones o tendencias que nos indicas son siempre o en segun que circunstancias por intereses de estos vecinos?Por cierto Mariela, necesitamos mi pareja y yo que nos des cita para tu consulta, seria para noviembre aproximadamente, no se como estaras de ocupada. Somos de España y tenemos que tener en cuenta varios temas para el viaje,(si es posible que coincida con algun taller tuyo mejor, aunque sea mas tarde…)Mi correo es....., muchas gracias por tu atencion. Un abrazo.
marielalero Viernes, 13/06/2014 a las 6:44 am
Estimado Carlos Alonso,
La vida que acostumbran a vivir los seres humanos dentro de esta realidad, es creada constantemente por efecto de una ilusión óptica holográfica en la que los seres humanos se encuentran incluidos dentro de ella.
Este mundo forma parte de un escenario virtual. Para comprender esta idea, debo recurrir a un ejemplo gráfico: El armado técnico y virtual del Holograma Tierra se asemeja a un programa de video juego. La configuración y temática del video juego está basada en la representación de un planeta físico con su respectiva atmosfera y cartografía espacial, habitado por sus actores principales llamado la raza humana, sus actores secundarios el reino animal y sus complementos los ecosistemas.
Los beneficiarios de este juego, se llaman los vecinos colindantes quienes tienen el manejo y el control del juego virtual, por lo tanto son los que digitan sus acciones siguiendo las instrucciones de un manual llamado Unidad de Consciencia Gubernamental por el cual ellos deben seguir las directivas del juego, para conocer sus reglas y avanzar en niveles, esto implica cazar, reclutar, parasitar, poseer, inducir a los actores principales “los humanos estándar” para ganar puntuaciones por los que sean reconocidos y condecorados por su mérito por quien es el programador de dicho juego “el líder” quien a su vez los va involucrando en la trama del juego para que se sientan parte de la “Estructura Piramidal Planetaria” y defiendan sus méritos.
Si se logra comprender este ejemplo, será mucho más fácil situarse en la realidad global en la que se encuentran y llegar a la conclusión de que todos los seres humanos están inmersos dentro de un programa planetario que cumple la función de juego de retención evolutiva y detención en el tiempo para con los humanos, porque dimensionalmente se encuentran atrapados dentro de un programa virtual del cual no pueden salir por su propia voluntad, porque están bajo la voluntad y el deseo de los jugadores.
En ese sentido todos los seres humanos estén o no enterados de esta realidad, están en las mismas condiciones de vulnerabilidad y vejación. Saber esta verdad y darla a conocer, llevaría a que los actores principales interrumpan el juego “rutinas de estado” y por primera vez en sus vidas tomen plena consciencia del lugar que ocupan como civilización dentro de este mundo. Este trabajo ha comenzado a realizarse y está en pleno curso de expansión, para que la verdad sobre esta realidad llegue a todos los habitantes del Holograma Tierra.
Me comunicare con ustedes, para programar la consulta.
Un fuerte abrazo
marielalero
Fuente. Unidad de Consciencia Gubernamental
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Tecnología que disponen las Élites de la Sociedad Humana del Holograma Tierra en tecnología digital.


marielalero Martes, 15/07/2014 a las 5:29 am
Estimado Fran Moreno,
Las elites más altas de la sociedad humana del Holograma, compuesta por los humanos descendientes de Hiperreales, los que cartográfica y dimensionalmente tienen acceso físico la 3DS, cuentan a su disposición con la tecnología digital, ingresada directamente de la Tierra Hueca, la misma no está disponible en el mercado de los productos de consumo de los humanos estándar.
En esos niveles existen tecnologías que despliegan o representan maquetas holográficas de distintas escalas, que reproducen lo que sus consumidores quieren aprender, conocer o experimentar físicamente, estando ellos mismos dentro de las escenografías holográficas, actuando, participando y siendo un actor, experimentador o componente más de las mismas.
Si trasladamos esta idea a todos los órdenes, veras que la utilidad de este tipo de tecnología holográfica no tan solo compete a reproducciones literarias o videos juegos a escalas natural para sus consumidores sino que también se pueden montar escenas para practicar, entrenar, experimentar, reproducir, etc, todo lo que se necesite desde el ámbito terrestre, espacial, gubernamental, militar, etc, en fin todo tipo de pruebas que predigan o aproximen datos científicos y psicosociales de la población humana estándar.
Lo que tu como las demás personas ven como productos del mercado en este sentido, son modelos que han sido desechados por el mercado de la era tecnológica, y estaríamos hablando desde una antigüedad que ronda en mas de los 50 años en algunos casos, para que entiendas cómo funciona la otra realidad.
Lo que ellos dejan de utilizar, no les sirve o les parece de muy mal diseño lo desechan, algunas de esas tecnologías son permitidas ingresarlas al mundo de los humanos, previo a ello haciéndoles los cambios y modificaciones justas y precisas para quitarles complejidad tecnológica para que no ingrese a este mundo la debida información tecno espacial y ciber robótica entre otras.
Para ello este organigrama planetario cuenta con sus laboratorios equipados con los últimos avances de la era espacial y con sus ingenieros idóneos en telecomunicaciones e informática, que se encargan muy bien de que esa información no se filtre para que no sea una vía de accesibilidad a otros expertos no autorizados en el uso y manejo de la misma y con ello seguir siendo los ingenieros de las elites mejores pagos y los encargados de bajar el nivel de calidad y complejidad a los productos que son ingresados desde la 3DS.
¿Qué es lo que hacen estos ingenieros en sus laboratorios?
Reproducen los programas virtuales que se utilizan como juegos de entrenamiento o de entretenimiento en la 3DS y que la mayoría de éstos, software virtuales tienen como preferencia reproducir en imágenes y en escenarios como se ven a los seres humanos dentro del Holograma Tierra, a lo que ellos llaman “Terrario virtual”, de ahí en más la imaginación y creatividad solo se basa en reproducir a modo de juegos virtuales lo que sucede fuera de este mundo, lo que acontece dentro de él, más todas las temáticas de entretenimiento que abordan guerra espaciales, invasiones, zombis, etc.
Sin mencionar los propósitos que se persiguen alcanzar para con sus usuarios consumidores, por ejemplo: los videojuegos que se venden en el mercado no tan solo crean la adherencia vibratoria con los protagonistas o el tema que lo componen sino que también una unidad de consciencia con el software virtual, el cual tiene vida propia, quizás esto te explique las razones del porque existen tantos niveles o plataformas.
Detrás de la trama, el sentido es crear una estrecha vinculación física, cognitiva y vibratoria con el humano, el guion virtual y la consciencia virtual (software o programa del juego) para que no se disuelva la inclusión del Campo Magnético entre el humano y los actores principales o componentes. El ser humano sin saberlo es integrado como un miembro más, dentro de este tipo de red virtual.
Quizás esto les explique a muchos de ustedes, por que se hace casi imposible desvincularse de las tramas de los programas virtuales de entretenimiento que presentan los videojuegos. El humano y la tecnología virtual son una sola unidad de consciencia e integración, por la que ambos cognitiva y energéticamente crean su vínculo físico-dimensional.
¿Cómo impedir que esto suceda?
En primer lugar no se debería utilizar este tipo de tecnología para uso público.
De hacerlo, cada consumidor sin importar su edad tienen que ser consciente de lo que significa para su estado de mente y vibración humana, crear este tipo de interrelación virtual, algo que le será difícil de comprender, porque lo último que tiene que hacer es involucrarse en el juego y olvidarse que esta participando de la trama de un juego que solo busca retenerlo y posicionarse de su razón y emociones.
Entiendo que este tema, es muy amplio en su elaboración y desarrollo, como para dejarlo en este proceso de análisis. Aun así la respuesta responde a tu inquietud y nos permite conocer un poco más de lo que aquí acontece y de cuanto involucra a los seres humanos el no saber ciertas verdades.
Un fuerte abrazo
marielalero.
Fuente: http://www.marielalero.com/los-omegas-ii-2/
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Los ‘smartphones’ que harán de la realidad aumentada algo cotidiano.

Para que esta tecnología sea usada a diario por millones de usuarios se requiere de una gran escala, y ahí entran en juego Apple, Google y Facebook

Ilustración de un usuario empleando la tecnología de realidad aumentada en su 'smartphone'.

Ilustración de un usuario empleando la tecnología de realidad aumentada en su 'smartphone'. 

El ser humano sueña y experimenta con realidades alternativas y entes virtuales desde hace décadas. Esta incursión tuvo lugar tanto en películas y shows de ciencia ficción, donde era común ver hologramas, como en las primeras tecnologías desarrolladas por varios pioneros como Ivan Sutherland, que inventó el primer casco con pantalla en los setenta, o Louis B. Rosenberg, creador del primer dispositivo de realidad aumentada para las fuerzas aéreas estadounidenses en los noventa. La empresa de videojuegos Nintendo también experimentó con estas tecnologías con un dispositivo llamado Virtual Boy, recordado hoy como uno de sus grandes fracasos.

Todo eran experimentos y fracasos comerciales. La tecnología todavía no había avanzado lo suficiente y su uso era anecdótico, más allá de algunos usos en máquinas recreativas durante su auge en los años noventa. En 2012 todo cambia cuando Google lanza Glass, sus polémicas gafas que supusieron el primer dispositivo de realidad aumentada comercializado al público. Era un producto futurista, sin una utilidad clara y que pronto cayó en el olvido. Glass estaba reservado para los entusiastas que querían presumir en ferias de tecnología; el consumidor genérico no veía la utilidad en sociedad de un dispositivo tan extraño. Sin embargo, ese producto y las Rift de Oculus dieron el pistoletazo de salida a una carrera por cambiar las formas en las que el consumidor puede informarse y entretenerse. Samsung Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple son ahora los principales pesos pesados de un negocio que hasta hace años parecía más sacado de películas como Terminator que de tecnología de la vida real.
A pesar de ello, no es la innovación en kits lo que impulsa la realidad aumentada, sino el smartphone, centro de todas las tendencias, servicios y nuevos productos. Pokémon GO fue todo un éxito, y enganchó a los padres y niños de medios mundo que estuvieron durante semanas buscando los Pokémon más raros con la cámara y el GPS de sus teléfonos. Snapchat se convirtió en una aplicación muy popular gracias a sus Stories y a sus filtros faciales. Mark Zuckerberg dijo en 2016 que los smartphones, y no las gafas, harían que la realidad aumentada fuese algo corriente para los consumidores. Google y Apple, que controlan entre ambas la práctica totalidad del mercado móvil, ya han movido ficha con los dos kits de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada que llegarán este año en la última versión de sus respectivos sistemas operativos.

Cuestión de escala

Para que la realidad aumentada sea usada a diario por millones de usuarios se requiere escalabilidad. Ahí Apple tiene la ventaja. En la última conferencia para desarrolladores, la compañía presentó ARKit, un conjunto de herramientas para programadores de aplicaciones de realidad aumentada para iPhone y iPad. Será compatible con todos los modelos a partir del iPhone 6S, por lo que Apple tendrá de la noche a la mañana millones de dispositivos compatibles con esta tecnología. Las demostraciones presentadas sorprendieron a la prensa y a los desarrolladores, que ya han estado probando las capacidades de las herramientas. Los resultados son sorprendentes teniendo en cuenta que no se requiere de hardware adicional. A diferencia de aplicaciones de realidad aumentada como Pokémon GO o Snapchat, con ARKit se introducen elementos virtuales dentro de una posición en tres dimensiones: una taza en la mesa, un personaje que anda o un mueble dentro de una habitación.
El abanico de posibilidades es enorme: desde un catálogo de Ikea interactivo en tu propio salón a un corto con personajes 3D en medio de la calle. El seguimiento de la escena se realiza con la cámara, acelerómetro y giroscopio del terminal. Con el iPhone 7 Plus y posteriores modelos, se realizará de forma más precisa gracias a la doble cámara que permite detectar profundidad.
"ARKit es un paso más en la tendencia de brindar tecnología de producción que hasta hace poco era exclusiva de los estudios de Hollywood a todo el mundo", dice Jose Saez-Merino, animador en la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment. "El gran salto es poder hacer el seguimiento de la escena, una de las cosas más difíciles, con el móvil de forma automática, sin tan siquiera pensar en ello. Ahora el usuario sólo tiene que preocuparse de crear la escena y dirigir la acción: es un mundo de posibilidades para los que tenían buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo".



ARKit es un mundo de posibilidades para los que tenían buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo

Google no se ha quedado dormida en los laureles y presentó en agosto ARCore, su propio kit de desarrollo de aplicaciones en realidad aumentada. Es el sucesor de Tango, su fallido intento de hacer que los fabricantes de terceros adoptasen sus tecnologías de realidad aumentada modelo por modelo.
El gigante de internet espera que ARCore esté disponible para más de 100 millones de usuarios, comenzando por los propietarios de los Galaxy S8 de Samsung y su propia línea de terminales Pixel. La diversidad del ecosistema Android será su principal desafío frente a la unificada plataforma de Apple. Para que se extienda a más modelos, Google tendrá que tener en cuenta infinidad de variaciones en las cámaras o convencer a los fabricantes de que usen sensores específicos; algo difícil debido a que la plataforma todavía no ha comenzado a dar frutos. "Estamos trabajando con fabricantes como Samsung, Huawei, LG, ASUS y otros para hacer esto posible con un estándar de calidad y rendimiento consistente para todos" dice Google.
ARCore es crucial para Google. Sin un kit simplificado y universal de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada, se podría quedar en una clara desventaja cuando los grandes estudios de videojuegos para móvil o aplicaciones como Instagram adopten esta tecnología. Pokémon GO superó los 1.000 millones en ingresos en apenas seis meses. Sería un gran problema que el próximo videojuego de gran éxito o que los mejores filtros de Snapchat sólo estuviesen disponibles para iPhone.

La próxima década

El smartphone es el mejor dispositivo para llevar la tecnología a millones de personas, pero no es la implementación idónea. Es una pequeña ventana de cuatro o cinco pulgadas a algo nuevo. No es lo que se imagina cuando se habla de realidad aumentada, aunque sí es lo más conveniente. Por ahora.
Microsoft está trabajando en sus Hololens, un dispositivo caro, aparatoso y con un campo de visión pequeño que mezcla la realidad aumentada con la virtual. Pese a que sean unas gafas, la realidad aumentada está limitada a un pequeño marco en el centro. Las demostraciones cautivan, pero las pruebas distan mucho de alcanzar esa fusión entre el entretenimiento y la información sobre lo que vemos de forma totalmente transparente. Es el primer modelo, y cuesta 3.000 dólares. MagicLeap también está trabajando en su kit de realidad aumentada. De momento, su tecnología es todavía un misterio salvo para un pequeño y selecto grupo de personas. Hay demostraciones, pero cómo llegará al consumidor —si llega— es todavía una incógnita. 
Desarrollos como estos, hoy en día inaccesibles al público, transcurrirán de forma paralela a la adopción masiva de aplicaciones de realidad aumentada en los teléfonos móviles hasta llegar al dispositivo en el piensan compañías y usuarios: unas gafas o lentes de contacto que muestren todo lo que vemos con elementos virtuales superpuestos que nos informen dónde está la cafetería más cercana, la información de un monumento o el precio del menú del restaurante que estamos viendo. Para empresas como Facebook, Google o Snapchat, es uno de los principales objetivos en la próxima década: romper las cadenas de sus negocios y sacarlos de las pantallas para que se instauren en todo lo que el ojo alcanza ver. Ya sólo queda ver cuándo y cómo.
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Los niños y los videojuegos:
15 de Julio 2014 - Los niños y el hábito a los video-juegos - Respuesta a Carmen - Marielalero.

Carmen Martes, 15/07/2014 a las 11:04 am
Querida Mariela:
La respuesta que le has dado a Fran Moreno me ha dejado muy preocupada. Muchos niños juegan a los videojuegos todo lo que les dejamos, son su pasión y casi su único entretenimiento. Ahora comprendo por qué, a pesar de nuestros esfuerzos porque hagan otro tipo de cosas también.
Mi pregunta sería, ¿qué podemos hacer para “desengancharlos”, ya que ellos por su edad no comprenden lo perjudicial que es para su cognitivo? ¿Hay algo que como padres podamos hacer?
Muchas gracias por toda tu ayuda.
Un fuerte abrazo
Carmen
marielalero Miércoles, 16/07/2014 a las 6:12 am
Estimada Carmen,
Una vez que los niños adoptan como habito de juego y de aprendizaje los video juegos, se les genera un apego físico y emocional hacia esta herramienta de entretenimiento, para ellos les resulta ser de esparcimiento y expansibilidad de su inteligencia, no lo ven como un entretenimiento sino más bien como un desafío y asunto personal con ellos mismos que deben resolver o por lo menos lograr controlarlo lo más que puedan.
Lo ideal sería no comprarles a los niños este tipo de herramientas que cumplen la función de juegos virtuales para mantenerlos por tiempo indeterminado entretenidos dentro de tramas que les termina generando tensión y descarga electrofisica, por la acción, tensión y estrés que este tipo de recurso les provoca.
De no poder evitarlo, por distintos factores, que quieras o no ejercen tensión social sobre los padres y los niños porque éstos señalan que sus amigos tienen video juegos y ellos no, lo que se debe hacer en estas circunstancias es pautar con ellos:
1-Los días y las horas semanales.
2-Hacerlos tomar noción de cómo son sus estados emocionales, físicos y comportamientos a través de sus conductas.
3-Elegir aquellos juegos que no insten a la agresividad, conductas psicopáticas, activarles el ego, la competencia y rivalidad.
4-Cumplir con sus obligaciones y roles de hijos, tanto en el hogar para con sus padres y actividades diarias como las del ámbito educativo.
5-Regular las horas de juego virtual con actividades físicas, siendo éstas últimas las más frecuentes.
Si el niño no acepta estos acuerdos, los papas tienen que evaluar la posibilidad de hablar seriamente con el niño, para que él diferencie que su adhesión hacia el video juego no le está permitiendo ser libre y disponer de su propio tiempo de creación natural, una condición que él bajo ninguna circunstancia debe perder o dejar de practicar por más que existan recursos tecnológicos como estos en el mercado.
Un fuerte abrazo
marielalero
Fuente y Página Web de Marielalero: www.marielalero.com

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